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ゲームに偶然性や意外性を求めすぎると… 「運ゲー」

運ゲーはッ 試行回数で殴れ!! (寐津菟かき子)
運ゲーはッ 試行回数で殴れ!! (寐津菟かき子

 「運ゲー」 とは、ゲーム の内容についての評価表現のひとつで、「プレイ 結果に対して運・偶然の要素が極端に高すぎるゲーム」 という意味の言葉です。 同じ意味で 「確率ゲー」「乱数ゲー」 といった云い方もあります。

 結果がどうなるか祈るだけとの意味で 「お祈りゲー」 とか、プレイヤー が結果に干渉できない、すべきことがないとの揶揄で 「見守りゲー」(ただし見守り系と呼ばれる ジャンル のゲームもあるので言葉の ニュアンス は微妙) と呼ぶこともあります。

 プレイ途中でのプレイヤーの行動に対する結果 (行為判定) や内容が正否に関与する様々な要素がありつつも、結局最後は運次第だ、運がなければ何をやっても無駄になる、みたいな場合によく使われます。

 一般にプレイヤーがあれこれ技術介入したり工夫して遊ぶのがゲームであると考えられている以上、「ゲームとして成り立っていない」「クソゲー だ」 と批判・侮蔑するゲーム用語や おたく用語 とみなされるでしょう。 ただし一見運に見えても実はプレイヤーの質的あるいは量的な介入を受け付ける部分もあるのにそれに気付かず、 だったりいい加減なプレイをしてただ 「運ゲーだ」 と嘆いているだけの場合もあります。

 なおゲームが広く一般化したことにより、こうしたゲーム関係の言葉が 日常 の会話でもそのまま使われるようにもなっています。 先が見えない、不確実な状況を指してゲームとは無関係に 「運ゲー」 と呼ぶなどは、割と若者の間ではよくあります。 これは 無理ゲー なども同じです。

試行回数を増やしてわずかなチャンスをものにするしか…

 単にサイコロを振るだけのようにプレイヤーが結果に一切干渉できないものであっても、「サイコロを振る回数 (試行回数) を増やす → 低確率でも成功する可能性を全体で高める」 といったように、プレイヤー側の努力や能力が結果に介在する余地を残すものもあります。 運ゲーと云われているゲームでも、プレイヤーの適切なプレイ内容によって運要素を極限まで圧縮したり排除することができる場合も少なくありません。

 また逆に、完全に運や確率といった偶然・ランダムの要素を排した実力やスキルだけのゲームも、それはそれで意外性やそれに基づく喜びもなく面白くないかもしれません。 ゲーム同様にギャンブルや勝負事に確率はつきものですし、本質的に人間 (というか動物) は、偶然性や意外性のあるものに魅かれる傾向があります (サルなどを使った動物実験でもそういう結果があります)。 ゲーム寿命を伸ばすためだけのような運要素は無駄なプレイ回数が増えて辛いものですが、その後突破できればその分喜びも生まれますし、要は運と実力や知識とのバランスの問題なのですね。

 なおゲーム全体はそれなりの内容ながら、一部に調整ミスかと思うような運次第の部分がある場合は、ゲームの パート や要素ごとに 「運ゲー要素」 とか 「お祈り要素」 といった切り分け方もします。 運ゲーは運が良ければすぐに目的を達成できますが、運が悪ければ延々とそこで足踏みし、同じことをひたすら繰り返すはめになります。 こうした状況を指して 作業ゲー とか周回ゲーと呼ぶこともあります。

実力勝負の場合、勝負がつかないような状態になることも

 「運ゲー」 の対義語とされる言葉は 「実力ゲー」 や 「スキルゲー」「技術介入ゲー」 であり、ゲームそのものに運要素が皆無な将棋や囲碁がそれにあたります (運要素と云えば先攻後攻程度で、あとは確定かつ完全情報のゲームであり、プレイヤーのミス、あるいは体調といったゲーム外にしか運要素がないゲーム)。 格闘ゲームやアクションゲームのような 「運動神経ゲー」「反射神経ゲー」 なども運要素が皆無か極端に少ないものとなるでしょう。

 これらは実力勝負の白熱した面白さがありますが、逆に云えば実力が伯仲した者同士の対戦では勝負が容易にはつかなくなります。 そのため、プレイヤーに過度の緊張を強いてミスを半ば促したり、先攻後攻が結果的に勝敗の決定打となるような仕組み (時間制限とかサドンデス制など) が別途設けられることも多いでしょう。 場合によってはくじ引きやじゃんけんで決着をつけることすらあります。 もちろんどんな形であれ相手を組み伏せることこそが真の実力なのだとも云えますが、1分将棋やサドンデスで一方がミスしてあっさりと決着がつくと 「それまでの一進一退の好勝負はなんだったんだ」 という気分になることもあります。

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(同人用語の基礎知識/ うっ!/ 2012年11月8日)
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