同人用語の基礎知識

レアリティ

トップ 同人用語 項目一覧 ゲーム レアリティ

キャラやアイテムの希少性の目印 「レアリティ」

 「レアリティ」(Rarity) とは、主にトレーディングカードゲーム(TCG/ トレカ) や テーブルトークRPG (TRPG)、さらには広く ゲーム 全般において、カードや キャラクター、各種アイテム類が持つ希少性、珍しさ、入手の難しさのこと、あるいはそれを表す基準、等級のことです。 「レア度」 と云う場合もあります。 高いレアリティを持つものは、とくに 「レアアイテム・レアもの」 と呼ぶ場合もあります。

 トレカのように実際に手に取ることができるカード (有体物) がある場合は中が見えない袋や箱に入った状態でのランダム販売 (ブラインド販売) が行われ、いわば 「当たり」(数が少ない) と 「外れ」(数が多い) の設定が封入時に行われています。 コンピュータゲームなどでは、データとしてのカードやアイテム類がドロップする確率や、ガチャ での排出確率によってこれを実現しています。

 通常は高レアリティ (当たり) のものほど強かったり性能が良かったり便利だったりし、誰もが欲しがるものとなっています。 こうした 「魅力的な当たりの設定」 によって、プレイヤーはより多くのカードを買ったり、繰り返しボス戦に挑んでプレイ時間が伸びたりガチャを引きまくることになり、ビジネスとして旨みが出るというわけです。

ゲームタイトルによって様々なレアリティの表示

 レアリティの等級の数や表示方法は、ゲームのタイトルによって様々です。 単純に2段階で 「コモン (C/ Common)」 と 「アンコモン(UC/ Un Common)」 あるいは 「ノーマル (N/ Normal)」 と 「レア (R/ Rare)」 となっている場合もあれば、さらに等級が増えて 「ベリーレア (VR/ Very Rare)」「スーパーレア (SR/ Super Rare)」「スペシャルスーパーレア (SSR/ Special Super Rare)」「ウルトラレア (UR/ Ultra Rare)」 などが存在する場合もあります。

 またそれぞれのカードに プラス (+) や マイナス (−) の振れ幅が設定されている場合や (例えば SSR+)、カードの絵の背景などに特別な趣向を凝らして振れ幅を表現しているもの (例えばホログラム印刷がされているなら、SSRホロ、名前やサインに 箔押し加工 があるなら SSR箔押しサイン など) もあります。 これらの呼び名は公式がゲームの仕様や公式のガイドブックなどを通じて設定したものもあれば、プレイヤーが独自に設定したもの、公式設定に対する単なる略語や俗称などもあります。

 一方、トレカなどの流れをくむこうした名称ではなく、数字やアルファベット、☆の数、色などでレアリティを表現する場合もあります。 例えば 「レア度1」「レア度2」 とか 「ランク1」「ランク2」、「丙」「乙」「甲」、あるいは 「☆☆☆」「☆☆☆☆」 といった表記があるもの、文字や背景、フレームの色が 「銅」「銀」「金」「虹」 になっているなどです。 この場合は数が多かったり上位に設定した色ほどレアリティが高くなり、同じようにプラス・マイナスなどの振れ幅が設定されていたりします。

 アルファベット表記の場合はやや特殊で、「A」 が最高で以降 「B」「C」 などと下位が続きますが、「A」 の上に 「S」(Special) や、さらにその上に 「SS」(Super Special) が最上位として設けられる場合もあります。 また 「A」「B」「C」 がコモン・ノーマル区分で 「S」「SS」 がアンコモン・レア区分といった二段階の等級表示になっている場合もあります。

 これらの等級の表示方法は、それぞれ単独で行われたり、上記 「R」 や 「SR」 などと重複して表現される場合もあります。 例えば 「R」 は 「銅」 で 「SR」 は 「銀」 とか、「R」 が 「☆」、「SR」 が 「☆☆」 など (さらに星の色が金銀銅など) です。 また一般的にはより等級の高いカードの方が、それ専用のグラフィックが用意されたり、いかにも豪華で凝った見た目になっている場合が多いものです。 一方のコモン・ノーマルや低レアの場合は、他の低等級と同じ イラスト を少しだけ変えて使いまわしていたり、同一等級共通の背景が共用されていたりします。

ゲーム内における等級ごとの価値・交換レート設定

 ゲームによっては、単に入手が難しいといった入手確率以外の価値の設定・あるいは交換レートの設定が行われている場合もあります。 例えば 「R」 のカードを25枚集めたら 「SR」 1枚と交換といったシステムを持っている場合は、「SR」 は 「R」 の25倍の価値があると考えて良いでしょう。 同じ倍率で 「SSR」「UR」 がある場合は、最上位の 「UR」 は 「R」 の 15,625倍の価値があることになります。 もっとも実際は、より上位になるほど交換倍率が段階的に下がるのが普通です。 例えば 「R」 が25枚で 「SR」 が1枚でも、「SR」 からなら15枚で 「SSR」 が1枚、「SSR」 ならさらに下がって5枚で 「UR」 1枚になるなどです。

 一方、ゲーム内に貨幣 (例えば G (ゴールド) の概念がある場合、「R」 が 1,000G で 「SR」 が 25,000G で売買できるなら、上記の例と同じように25倍の価値があると考えても良さそうですが、実際のところはほとんどのゲームでゴールドそのものにあまり価値がないことが多く (プレイ開始直後はともかく長くプレイしていると余る、他にあまり使い道がないなど)、この場合はゴールドの価値が仮に25倍でも、レートや価値設定としてほとんど意味がない場合もあるでしょう。

レアリティの昇格と合成

 前述した等級ごとの価値・交換レート設定と密接に関係があるのが、レアリティの昇格です。 例えば 「R」 を25枚 「合成 (凸/ とつ)」 したら 「SR」 1枚に昇格するとか、レアリティは変化しなくても実質 「SR」 相当の能力を得るなどです。 トレカのように物理的なカードを用いるゲームでは難しいのですが、ネトゲなどのコンピュータゲームではこうしたシステムをゲーム内で実装しているケースがかなりあります。 合成ではなく 経験値 の概念でそれを実現したり、合成と経験値を複合する場合もあります。

 一方で、レアリティの区分を厳格に守ったうえで交換や合成による昇格を実現する場合には、それぞれの等級に昇格の上限や制限を設ける場合もあります。 例えば昇格は1等級アップのみとすれば、「R」 はどんなに頑張っても 「SR」 までにしかならず、「SR」 やそれ以上の等級に対する相対的な区分が守れるという訳です。 この場合、上級プレイヤーは主力となる戦力を全て昇格させているのが前提となりますから、実質的には等級表示がそれぞれ1つ上がるだけです。

 こうした交換レートの設定や合成システムの実装は、同じカードがダブった場合の対策として極めて有効です。 「UR」 などはガチャにおいては排出確率1%以下といった厳しい確率となっているケースが多く、そこで 「既に持っている同じカード」 が出た場合のプレイヤーが受けるガッカリ感、モチベーションの低下は大きなものがあります。 そこでプレイヤーのモチベを維持し、ゲーム寿命を延ばすためにも、とくにガチャシステムを用いるゲームでは実装されているケースが多くなっています。

 なお合成には回数制限が設けられているのが一般的で、その上限まで合成した場合は、とくに 「完凸 (かんとつ)」 と呼びます。 完凸までしてしまったら、それ以降のダブりは基本的に不要なものとなりますが、1デッキに複数の同一カードを編成できる場合は、その限りではありません。

見た目のレアリティと、実際のレアリティ

 基本的には等級表示が高いほど高レアリティであり、下位のレアリティのカードやキャラ、アイテムに比べ入手が難しかったり強かったりするのですが、ゲームメーカーや運営のゲームバランス設計がうまくいかず、見た目や表記だけは高レアリティだけれど使い物にならないケースがあったり、逆に上位レアリティを凌駕する性能を持つ下位レアリティの場合もあります。 この場合は 「なんちゃってレア」 とか 「偽〇〇」(例えば偽 UR) と呼び、「レアリティ詐欺」(上位・下位どちらかによって肯定的な意味も否定的な意味にもなる) と呼ばれたりもします。

 こうしたレアリティの混乱が生じた場合、トレカなどカードの交換や売買が行われているケースでは見掛け倒しの高レアの在庫がだぶつき、入手難易度も大きく下がるため、その意味でも全く無意味なレア度設定だと云えるでしょう。 これは RMT (アイテム売買) のあるなしを問わず、コンピュータゲームなどでも同様の傾向があります。 また複数必要なものと、1つあれば十分なものとでも、実際のレアリティは変動します。 複数必要なら複数入手してもその価値をある程度は維持しますし、1つあれば良い (あるいは1つしか編成できない) のなら、2つめが手に入ったら1つは不要となり価値が大きく下落するでしょう。

 また同じ等級でも、販売や配布の種類によって、実質的なレアリティが変わる場合もあります。 例えば何らかの イベント やタイミング (ゲーム開始1周年とか) を記念して全員配布などをされたカードやキャラ・アイテムなどは、見た目は豪華でも能力・性能は抑え気味で、入手難易度も低いでしょう。 またガチャやゲーム内イベントがあるゲームでは、ガチャ産のそれとイベント報酬とでは、同じレアリティでも能力に大きな差がついている場合もあります。

 また最大の問題として、ゲームが長く続くとレアリティや能力値のインフレが生じてしまい、宿命的にレアリティの混乱が生じるという構造的課題があります。 ゲームの販売元や運営は、ビジネスとしてできるだけ新しいカードやキャラ、アイテムを次々に購入して欲しいわけですから、既にたくさんカードを持っているプレイヤーにとって魅力的なものを出し続けなくてはなりません。 強いカードを持っているのにわざわざ弱いカードを欲しがる人はいないでしょう。 結果、ゲーム開始初期の頃は ぶっ壊れ などと呼ばれていた最強格のキャラやカードが、後には倉庫の肥やし、産廃扱い されてしまうケースもあります。 当然、表記上の等級とは無関係にプレイヤーにとっての等級評価も下がるでしょう。 これは長寿ゲームのある程度避けられない問題と云えます。

 この場合、単純に新規カード類の能力値だけを上げると、過去に登場した同一レアリティのカードやキャラとの整合性がない状態になってしまいます。 それではと、さらに高いレアリティの等級を新たに設定して抜本的解決を行うという方法もありますが、こちらはこちらで既存レアリティのキャラやアイテムが一気に陳腐化しプレイヤーのゲーム離れを起こしかねないので、これもやはり難しいでしょう。

 パラメータ数値だけでなく、特技や特殊効果などをどう組み合わせてバランスを取るか。 人気のある既存カードやキャラをどう調整し直すか。 プレイヤー全員が納得するような魔法の解決策はほとんどありませんが、ゲームの面白さと寿命を左右する最大のテーマの一つと云って良いでしょう。

ゲームのルールやプレイのための価値の外のレアリティ

 なおこうした 「公式のレアリティ設定」 とは全く関係のない、ユーザー同士のゲームプレイの外となる暗黙の了解的なレアリティも存在します。 例えばカードで云えば、印刷ミスによって回収がされたカードの未回収在庫とか、大昔に販売されたカードの美品、公式のゲーム大会の入賞商品として少数のみ作られた超限定カードなどです。

 オンラインネトゲ で期間限定で配布され以降入手手段がなくなったキャラやアイテムなども、実用性は全くなくても欲しい人は欲しいものでしょう。 これらは公式のレアリティがどうであれ、極めて珍しく、ゲームのルールやプレイの範疇を超えたレアリティの対象といって良いでしょう。

Twitterこのエントリーをはてなブックマークに追加FacebookLINEGoogle+

関連する同人用語・オタ用語・ネット用語をチェック

(同人用語の基礎知識/ うっ!/ 2002年9月13日)
破線
トップページへページの先頭へ

トップ
 旧同人用語メイン
 同人用語辞典 収録語 項目一覧表
 同人おたく年表
 同人関連リンク
 付録・資料
サイトについて
書籍版について
リンク・引用・転載について
閲覧環境
サイトマップ
のんびりやってます
フッター