戦いに勝つためにこれがないと始まらない… 「戦力資産」
「戦力資産」 とは、ゲーム を 攻略 する上で欠かせない 戦力 となる要素 (アセット) とその蓄積のことです。 キャラ や習得したスキル、カード、武器・防具 などの 装備品・アイテム などがそれに当たります。 これらはそのゲームの核心部分に必須の インゲーム の要素であると同時に、攻略にはさほど必要のない過剰な育成や収集、自己満足的なやり込みとしての アウトゲーム の要素も持っています。
一般的には一度手にしたキャラやその レベル、スキル、装備品は プレイヤー 自身が不要だと感じて手放さない限り、ずっと手元に残り続けることになります。 一方でゲームのルールや規約の変更、より強い戦力となる新しいキャラや装備品が追加されるなどの 環境 の変化が生じると、手持ちの資産が相対的に弱体化し、いわば 「資産価値の目減り」 が生じることもあります (後述します)。 とくに長期にわたって 運営 を行う ネトゲ や 新規 のルールやカードが追加されるカードゲームなどは、この環境変化による戦力資産の陳腐化と常に向き合う必要があると云えます。
また直接の戦力ではないものの、スタミナ制を採用したゲームなどでは、プレイ を続けるためのスタミナの 回復 に使うアイテム (石などの 消耗品) の保有数も戦力資産とすることが多いでしょう。 現実の軍事における 補給 や 兵站 のようなもので、戦い続けるための大前提でもあります。 とくに 運ゲー や お祈りゲー と呼ばれるような再三のリトライ・周回 による試行回数の多さが必要なゲームでは非常に重要です。
一方、ゲーム内のあれこれだけでなく、一般用語としての純粋な資産としての考え方もあります。 例えばカードゲームなどでは レアリティ の高い強力なカードは専門店などで高値でやり取りされますし、近年は チート 対策の困難さからすっかり数を減らしましたが、ゲーム内で他のプレイヤーと装備品のやり取りができる場合は RMT (金銭による売買) などで資産価値が生じる事もあります。 とはいえわざわざ 「戦力資産」 と呼ぶ場合は、「ゲーム内で戦う力」 のみを指すことが多いでしょう。
いかに素早く資産を積み上げ運用するのか
ゲームの攻略を進める中で、次々に現れる強大な ボス を倒したり難関ステージを突破する、あるいは他のプレイヤーとの何らかの競争要素などに 勝ち 抜くためには、いかに速やかに強力な戦力資産を形成するのかが鍵となります。 そのために効率よくキャラを育てたり装備品を集める方法が模索されます。
とくにネトゲなどで他プレイヤーとの競争要素がある場合、サービス開始直後にスタートダッシュを決められる戦力資産の形成と保有は、快適で充実した プレイ やゲーム体験のためにはとても重要でしょう。 収集のためには ガチャ を引いたり特定の敵や モンスター の撃破による ドロップ など運の要素も絡みますが、それを含めて限られた時間にどう資産形成を進められるかがプレイヤーに委ねられていると云えます。
何といってもプレイヤーが操作するキャラが資産の根本
戦力資産の要となるのがプレイヤーが操作するキャラや ユニット (プレイヤーキャラ) 自身です。 戦闘 や クエスト を通じて 経験値 (EXP) を獲得することでキャラは レベルアップ します。 レベルが上がると 体力 (HP) や攻撃力といった基礎的な ステータス が上昇するだけでなく、戦局を有利にする新しいスキルや魔法を習得することもあります。 ネトゲなどは定期的な イベント が行われ、そのイベントに有用なキャラや装備品の 特効 がしばしば 設定 されますから、いかに素早くイベントに合った戦力を構築できるかが大切になってきます。
どこで経験値稼ぎをするのが効率的なのか、あるいはゲームによっては経験値が通常より増えるレベルアップキャンペーンなどが行われるためその時期にゲームに集中できる時間をどう捻出するかが戦力資産形成の大きなポイントとなります。 またガチャで同じカードを何枚か引いて限界突破や 覚醒 をさせる、特定のアイテムを使ってクラスチェンジしたり、専用の強化アイテムを消費してレベル上限を解放したり、上位の職業へ転職したりするなど、キャラの能力をさらに引き出す育成システムへの十分な理解と先を見た判断が求められるでしょう。 キャラやカードの保有数に限りがある中、何を保持し何を捨てるかもセンス (と運) が求められます。
ごく一部のゲームではプレイ中にキャラが 死ぬ などした場合に経験値やレベルが減らされる、あるいはキャラそのものを失う (ロスト) 場合もありますが、一般的には一度強化したら最後までその状態を維持できる存在であり、戦力資産形成においてまず真っ先に手を付けて最後の最後まで手を抜けないのがこのキャラの育成ということになります。
キャラをその時点で育てられる上限いっぱいまで育てることを俗に カンスト と呼びますが、ガチ勢 と呼ばれるプレイヤーらは、信じられないほどの速度で主要なキャラのカンストを育て上げ、最高戦力 の構成要素として準備したりします。 その時点ではキャラ育成はひと段落ですが、レベル上限の開放なども定期的に行われるため、情報収集は怠れません。
武器・防具をどう集め強化するか
キャラの次に欠かせないのが、装備品の収集です。 これらもキャラ同様にガチャで引く、敵からのドロップが中心ですが、フィールドでの宝箱の開封や素材を集めてのクラフト (制作) などなど、ゲームごとに設定された多様な獲得手段が存在します。 かつては ネトゲ の一部で武器や防具そのものを 課金 で手に入れるといったシステムのものもありましたが、現在はそのような直接的な入手方法はほとんどなくなりました。 とはいえガチャを回したりスタミナ回復用のアイテムを購入するとおまけとして武器や防具がついてくるみたいなサービスもあり、大半は本当におまけ程度のささやかなものですが、稀に戦力資産として重要な位置を占めるような装備品が配布されることもあります。
また多くの武器には 属性 (炎や氷など)や特殊なパッシブ効果や強力な ステータス補正 を持つものもあります。 装備 を揃えることで戦術にも多様性が生まれ、単なるステータスの底上げ以上の相乗効果を生み出すことがあります。 出現する敵の弱点に合わせて装備を付け替える柔軟な手札の多さ、選択肢の豊富さこそが、戦力資産の核心的な意義と云えます。 現実の世界の資産形成が万が一のアクシデントに備えるものでもあるように、ゲームにおいても 「次にどんな敵が来てもすぐに対応可能」 というのは心強いものです。 難易度 が極めて高いゲームの場合、特定の武器なりを所持していないと 攻略 が不可能か極めて困難になることもあります (持ち物検査)。
集めた装備品に 「強化」「鍛錬」「改修」 といったシステムがある場合、ただ装備するだけでなく強化をしてはじめて真価を発揮することもあります。 ネトゲなどはゲームの寿命を延ばすための 「やり込み要素」 として装備品類の強化をよく用いており、不要になった装備品や専用の強化素材などを使って攻撃力や耐久値を引き上げることができます。 とくに同じ装備同士を合成することで隠された特殊能力を覚醒させるシステムなどは、ガチャやドロップで同一アイテムを入手した際の 「がっかり感」 を緩和する意味でも、強化システムを持つゲームのほとんどが採用しているといって良いでしょう。 強化用の武器やアイテムはある程度の数が必要な上に強化するまでは倉庫の肥やしとなりがちなため、装備枠といったリソースの計画的な管理能力もプレイヤーに問われます。
こうして見てくると、いくら 趣味 や娯楽のゲームと云えど、何らかの資産を形成する考え方や手間は、現実世界の資産形成とほとんど変わりません。 いくら遊びとはいえゲーム命の人もいて、多少の金銭的損失よりゲーム内での資産形成失敗の方が心理的に辛いという人もいるでしょう。 人気タイトルではサービス稼働が10年オーバーなど珍しくなく、10年以上プレイを続けて生活の一部となったゲームでの失敗は思った以上に ダメージ がきます。
自分がそのゲームで何をしたいのか、単に クリア したいのか、それとも短時間でクリアしたいのか、あるいは ランカー として他プレイヤーに勝ちたいのか、純粋な自己満足のためなのかなど、明確な目的を定めるのが大切なのでしょう。 総合的な戦力をどう最大化していくか、色々と計画を練ったり情報を取りまとめるといった過程こそが、ゲームプレイにおける戦力資産作りの最大の醍醐味です。 キャラの育成と装備品の収集・強化は密接に絡み合っていて、限られた時間やアイテムをどの戦力資産に優先して配分するかの見極めが大切になってきますが、「次はこのキャラを強化しよう」 などと考えている時間はとても楽しいものです。
環境変化と戦力インフレがもたらす影響
ゲームが長期に渡って運営した場合に避けられないのが、新キャラクターや強力な装備の実装に伴う 「戦力のインフレ」 と、それに伴うゲーム環境の変化です。 ゲーム会社が意図的に環境を変化させる主な狙いはマンネリ化の防止と収益の維持にありますが、プレイヤーに新たな攻略の モチベーション を与え、ガチャや課金を通じた新たな戦力への 課金 を促すためには、既存の資産を明確に上回る強さを持つ存在が不可欠だからです。
しかしこれはユーザーの強い不満を招く諸刃の剣でもあります。 これまで膨大な時間や金銭を費やして築き上げた 「手持ちの戦力資産」 が、環境の変化によって相対的に弱体化し陳腐化してしまうからで、「苦労して育てた資産の価値が暴落した」 という徒労感から生じる 萎え は大きく、いわゆる 「課金疲れ」 を招き、ゲームへの熱意を喪失して 引退 を引き起こす直接的な原因にもなります。 そのため運営側には、新要素による刺激の提供と、既存資産の救済 (上方修正 など) を両立させる、慎重なバランス調整が常に求められています。
とはいえ、そう簡単にバランスなど取れないのが現実です。 とくにゲーム全体の バランスブレイク を防ぐためとはいえ、特定のキャラや武器を 弱体化 (ナーフ) するなどは、愛用者や ファン からの反発も相当なものです。





