同人用語の基礎知識

萌え要素

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「萌える」 パーツ、断片を系統だてて整理、萌え要素

 「萌え要素」(もえようそ) とは、マンガアニメゲーム に登場する キャラクター の持つ 萌え を感じるポイント、パーツや断片を類型化したもののことです。 例えばあるキャラクターの行動パターンや性格が ツンデレ だった場合、「このキャラはツンデレ要素を持っている」 などとなります。

 またその 「萌え要素」 に反応する趣味や好みを持っていることは、萌え属性 がある などと云います。 ただし 「要素」 と 「属性」 を同じような意味で使う場合もあります。 また 「萌えポイント」「萌え成分」 などと呼ぶ場合もあります。 さらにキャラクターそのものに萌えるタイプを キャラ萌え、シチュエーション (設定や状況) に対するものなら シチュ萌え などと呼ぶ場合もあります。

 なお非常に魅力的な人、キャラを、「歩く萌え要素」 などと呼ぶ場合もあります。

キャラクターの類型化などから、萌え要素と萌え属性の概念が

萌え要素ってフクザツ…
萌え要素ってフクザツ…

 「要素」 や 「属性」 については、元々マンガやアニメ、ゲームの作品全体としての傾向や、登場するキャラクターのタイプを類型化する中で、その作品やキャラの特徴となるパーツや断片 (性格、外見、服装、しぐさ、立場、設定など) を要素として抽出、整理する作業が作者や出版、あるいは作品の ファン らが集う研究会 (FC など) や同人や ネット のコミュニティでは昔から盛んに行われてきました。

 とりわけゲーム (美少女ゲーム) の登場人物を 「攻略」 の必要もあり詳しく分析し、データベースとして蓄積する中で登場した様々な特徴が、こんにちの萌え要素 (萌え属性) の原型であったといって良いでしょう。 パソコン通信 などネットの登場で情報発信や共有がスピーディーに行えるようになったこともあり、90年代からゲーム世代に急速に理解され、ニュアンスとして使われるようにもなりました。

 また同じころ、マンガやゲームと極めて密接な関係があった中高生向けのジュニア小説、ライトノベル (ラノベ) における作品傾向やキャラクター傾向の縛り、俗にいう カテゴリーエラー (カテエラ) の考え方も、どちらがどう影響を与えたかはともかく、相互で関わる人間が大きく重なっていたこともあり、無関係ではなかったでしょう。

 2001年になり、「動物化するポストモダン オタクから見た日本社会」(東浩紀/ 講談社/ 2001年11月) といった おたく に対する研究や論評の中でも提唱、似た文脈の中でたびたび触れられ (論者によっては批判的なトーンも多い)、人口に膾炙。 外部から見たときに、「よく分からない生き物と文化」 である 「おたく」 や 「萌え」 を理解するための方法、キーワードともなっています。

 元々の実用性のある作品情報データから 「おたく」「萌え」 を洞察し説明する手法・文脈のひとつのような扱いになり、またそこを出発点に 「要素」 といった分かりやすい言葉を使って作品や登場キャラを理解するための実用性のあるデータとして再構成されるようにもなっていった感じでしょうか (ただし用語としての 「萌え要素」 と、「萌えの要素」 ってのは、成り立ちや定義の点で似て非なるものとも云えます)。

代表的な萌え要素、キャラ類型化のパターン

 下記の カテゴリ 分けは、かなり大雑把です。 またそれぞれのカテゴリやその要素は複雑に絡み合い、特定の要素は別のカテゴリの要素としばしば密接な関連を持っています。

 例えば 「性格」 が 「マッドサイエンティスト」 の場合、しばしば服装に 「白衣」 や メガネ が登場し、「設定」 として 「運動神経ゼロ」 とか、料理爆発 を持っていたりします。 さらに同じカテゴリが複合 (「ヤンデレ」 と 「マッドサイエンティスト」 が複合など) する場合もよく見かけるパターンとなっています。

性格 ツンデレ ヤンデレ デレツン タカビー ボーイッシュ(男勝り) ドジっ子 アホの子 サド マゾ マッドサイエンティスト 寡黙
外見 二次元
巨乳 貧乳 (つるぺた) 褐色肌 ツインテール 金髪 おかっぱ ネコミミ 虹彩異色(オッドアイ) アホ毛 身体障害 八重歯 ちび でか(巨大) 八頭身 二頭身 ジト目 レイプ目 デブ ガリ
服装 メイド服 学生服(セーラー服) 巫女装束 婦警(女性警察官) ナース服 白衣 スチュワーデス(フライトアテンダント) ミニスカート ミリタリー  チア ランドセル フリル プリーツ ブーツ 編み上げ靴 オーバーニー クマのパンツ 縞のパンツ 包帯 眼帯 メガネ リボン パイスラ(π/)
立場 妹(義理の妹) 貧しい みなしご  幼馴染  双子 奥様 新人OL 未亡人 幼女 男装の麗人 男の娘(女装した男の子) 性別受け 小学生 中学生 高校生 「○○しょう」 という略称の大学の学生 「○○ちゅう」 という略称の大学の学生 「○○こう」 という略称の大学の学生
設定 ロリ ショタ お姉 病弱 優等生 運動神経ゼロ のろま 料理爆発 9歳 10歳 14歳 17歳 お嬢様 ふたなり 性転換(異性別化) 魔女っ子 魔法少女 小女子(こおなご) ロボット アンドロイド(人造人間/ 非人間)

 しかし、こうして極めて代表的で類型的なものだけを挙げてみても、萌えの要素ってのは 「人間のあらゆる特徴」「個性やたたずまい」 に、いちいち対応しているんだなぁ…って気がしますね。

 ここには挙げていませんが、一般的には欠点、ネガティブ 要素である 「ハゲ」 とか 「きつい体臭」 なんかに萌える人もいるわけで、まさに100人いたら100通りの萌え要素が存在するって感じでしょうか。

シチュエーションや世界観、プレイ内容や作家の方向性に 「萌える」 ことも

 なお、例えば1対複数でエッチするとか、痴漢行為、陵辱 とか ぶっかけ、エッチのプレイ内容やその描写、「アヘ顔」 や イキ顔レイプ目 の逝き具合、あるいはストーリーが 「泣けるかどうか」 などに対する好みの要素や属性、男性キャラを女装させて萌える 性別受け などなど、いわばシチュエーション萌えとも云うべき要素もあります。 また作品のストーリーではなく、ただひたすら登場キャラに萌えるだけの、「キャラ萌え」 なんて表現もあります。

ゲームなどの未購入者が購入の参考にしたり、ゲームの話題で盛り上がったり

 もちろんこうしたキャラクターの性格設定とその分析は、マンガやアニメの時代にも、もっと遡って古典小説や民話の類にも出てくるものです。 ものすごく単純化すると、「意地悪じいさん要素」「正直じいさん要素」 のような感じです。

 しかし短時間である程度先読みして自分で判断が可能な小説やマンガなどのキャラや (ただし ネタバレ の危険性も伴う)、まだ連載や放送の途中であって誰も先がわからずその判断ができないマンガやアニメと違い、ゲームの場合は発売された時点で、先んじてプレイした人が登場するキャラの特徴をある程度、あるいは全てをつかむことができます。

 時間をかけて自分でそれを確認することもできますが、ゲームの場合は購入し、ある程度以上の時間をかけ実際に自分でプレイするまでは、そのキャラがどのようなものなのか、あるいはそのゲームに自分の好みのキャラが出てくるか、分かりづらいものがあります。 そこでゲーム紹介や攻略情報、ゲームのレビュー系の雑誌やコミュニティやその他の情報集積地で、ゲームの内容の類型化、登場するキャラクターの類型化が盛んに行われ、それらのデータが蓄積されていました。

 ゲームファンは自分の萌えるポイント、反応する要素を 「萌え属性」 としてあらかじめ分かっていれば、無駄なお金と時間を使わずに済むので、類型化は歓迎されることとなりました。 こうしたゲーム登場キャラ (もしくはユニット) の類型化は、例えば戦術SLGにおける 「攻撃ユニット」「補給ユニット」 といった用途分け、性格分けや、「速度重視」「攻撃力重視」「防御力重視」 といった分類で、元々かなりお馴染みのものでした。

 これらの分類はゲーム開発者も当初から強く意識していましたし、攻略本を発売している出版社の編集者も行っていたものです。 それが好みの属性として意識され 「俺はパワー重視でガンガン攻めるのが好き」「スピードユニットのないゲームはかったるくてやってられない」 のような攻略法の趣味に直結して行くのは当然で、それがそのまま、キャラの魅力こそがプレイ目的でエンディングへのモチベーションになる美少女ゲームでは、強く意識されるようになりました。

 今では、ちょっと極論すると、自分自身 (ゲームファンが自分) をゲームのユニットのようにみなし、パラメータ 化し、「私にはツンデレ属性があるから、この攻撃には弱い」 なんて 「ノリ」 で、キャラの要素を楽しんだり、求めたりしているようです。

人気のある萌え要素を組み合わせてキャラやゲームを設計する場合も

 戦術SLGやRPGにおけるユニットやキャラの属性は、ゲームバランスを決定する大切な要素ですが (極端なユニットは バランスブレイカー と呼ばれ嫌われます)、美少女ゲームなどのキャラの要素、属性などは、ゲームバランスどころか直接ゲームのセールスを左右する大きな要素です。

 またその時々の流行もあり、「新しい要素を開拓する」 ような意欲的な作品が出てくる一方、既存の人気のある要素を組み合わせて販売数を稼ぐことを期待するようなゲーム作り、キャラ造形の方法も広まっています。 「ツンデレ」 が人気なら、「ツンデレキャラを入れよう」 といった感じです。

 要素や属性はそれぞれが複雑に絡み合っており、意外な組み合わせが新しい魅力や属性を開拓することもある一方、「作者はこの要素を好む属性者が何を求めているかわかってない」 と反発を買うケースもあり、一筋縄ではいきません。 以前はそれでOKだった組み合わせが、エポックとなるような作品やキャラの出現によって、一気に古びて過去のものになったり、主流から外れて売れ筋でなくなる場合もあります。

 またあまりにファンや顧客に媚びたキャラ設計、典型的パターンや要素を詰め込みすぎた 「あざといキャラ」 などは、ブヒキャラ なんて揶揄されて敬遠されるケースもあります。

世界観の構築とキャラ造形は創作そのものですが…単なる 「福笑い」 化も

 お正月に遊ぶ昔からの伝統的ゲームに 「福笑い」 というものがあります。 ある種 「萌え要素」 の組み合わせによるキャラクターの造形は、この 「福笑い」 になぞらえることができます。

 「あてずっぽ」 に、「目」 や 「鼻」 や 「口」 を組み合わせ、運がよければ面白くなり、そうでなければつまらなくなる。 ゲーム 「福笑い」 ほど極端ではないにせよ、マーケティングばかり気にしたり、数撃てば当たる式の、「要素」「属性」 の組み合わせパズルゲームばかりでは、所詮その 「枠」 から飛び出すような新しいものは生まれません。

 もちろん 「福笑い」 同様、思わぬツボにスポッとはまって大化けするような素晴らしいものが生まれるかも知れませんが、偶然頼み、他作品の後追いばかりでは、結局のところ先細りでしょう。

細分化する萌え要素の好み、属性

 マーケティングにばかり力を入れた作品はまとまってはいるものの荒削りな魅力に乏しかったりオーソドックスな印象を持たれがちですが、個人の好み、属性の細分化も進んでいますし、萌え要素を組み合わせただけでは通用しない、難しい時代にもなっているような気がします。 人間の身体的な特徴にも限りがあります。

 しかし多くのクリエーターは、時にはナタで人間の胴体を丸ごとぶった切るような、時にはこよりで耳元をこちょこちょするような、大胆で繊細な追求を、きっとこれからも続けてくれるでしょう。

対立概念としての 「ネガティブ要素」

 誰かにとって萌えるポイント、要素であっても、それが別の人にとっては苦手な要素、萎えるポイントだったりします。 例えば 八重歯 が嫌いな人にとっては、そうした特徴はそのキャラや作品そのものを避ける原因のひとつにもなるでしょう。

 ただしかなり多くの人、もしくは過半数を超えるほどの大多数が萎える要素、嫌う要素として挙げるポイントもあります。 一例としては 中古 だったり ビッチ だったりするのですが、こうしたものは 「ネガティブ要素」(非萌え要素) などと呼びます。

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(同人用語の基礎知識/ うっ!/ 2002年11月21日)
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